Скандал навколо Age of Empires 2: як Microsoft примусила розробників додати корейців і які наслідки це мало

У світі ігор не рідкість бачити, як творчість розробників виявляється під тиском великих видавців, однак випадок з Age of Empires 2 запамʼятався багатьом як приклад, коли це призвело до історичних помилок і навіть арешту представника компанії. Екс-геймдизайнер Ensemble Studios Сенді Петерсен поділився подробицями цього скандалу на платформі X (Twitter), який розгорнувся під час розробки доповнення Age of Empires 2: The Conquerors.

Спочатку команда планувала включити до проекту чотири цивілізації: іспанців, ацтеків, гунів і майя. Однак завдяки тиску з боку Microsoft, до списку цивілізацій було додано корейців, попри заперечення розробників. Головний аргумент представників Microsoft полягав у величезних комерційних успіхах StarCraft в Південній Кореї, де гра продала понад три мільйони копій. Однак Петерсен намагався вказати на те, що StarCraft не містив корейських фракцій, і успіх гри не був зумовлений наявністю Кореї в ній.

Ця зміна вимагала внесення правок за рекордно короткий термін — всього пʼять тижнів до релізу. В результаті поспішних змін у грі з’явилися не лише стилістичні, але й історичні помилки. Наприклад, Японське море назвали Японським морем, незважаючи на те, що в Кореї його відносять до Східного моря. Крім того, корейські кораблі отримали турецький дизайн, а згадування японського вторгнення в Корею (1592-1598) стало особливо чутливим питанням на тлі напружених історичних відносин між двома країнами.

Далі ситуація загострилася: після виходу доповнення в Південній Кореї спалахнув справжній скандал через ці історичні невідповідності, і, за словами Петерсена, представника Microsoft у Кореї було заарештовано. Його утримували під вартою, що викликало чималий резонанс у суспільстві.

Продажі The Conquerors не стали такими вражаючими, як сподівалася Microsoft. Хоча загальні цифри відповідали очікуванням, в Південній Кореї гра отримала значно нижчий відгук. Це стало яскравим свідченням того, що спроби штучно ввести елементи, які не витримують критики з позиції історичності, можуть призвести до катастрофічних наслідків.

Петерсен підсумував свою думку про цю ситуацію лаконічно і жорстко: «Коли хтось просто повторює попередній аргумент, стає зрозуміло, що він більше не ґрунтується на логіці чи інтелекті». Цей випадок демонструє, як важливо враховувати культурний контекст та історичні нюанси під час розробки ігор, адже, окрім комерційного успіху, проекту необхідно мати етичну та культурну позицію.

На сьогоднішній день, з огляду на зростаючу популярність стратегій ігор, важливо не лише звертати увагу на маркетингові стратегії, але й забезпечувати історичну та культурну достовірність контенту. Це дає змогу не лише уникнути етичних дилем, але й створює шанси на успішні продажі серед широкої аудиторії гравців.